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Hupicat的个人空间

October 18

魔剑小组有了新的作品

制作《魔剑》的wolfpark已经重组成为“流弹”工作室
http://www.straybulletgames.com
今天登陆他们工作室的主页,意外发现了他们新游戏的信息。
Taking Aim at the Future!
 
Stray Bullet Games has begun an exciting new era with the development of a new massively multiplayer online (MMO) game. The new project is based on an original intellectual property conceived in-house, and while the concept phase is ongoing we are actively developing a proof of concept prototype.

With this new project, Stray Bullet is committed to creating a fully-realized, ongoing online conflict that combines furious action with tactical and strategic game play. In the game to come characters, guilds, and global factions will engage in meaningful, exciting, and fun mass combat. To realize this
 
vision the team is drawing upon our experience, the lessons learned developing and supporting Shadowbane, and is looking outside the MMO genre to strategy and tactical games for inspiration.

“While it is still too early to release extensive details on the game,” says Frank Lucero, Vice President of Product Development and COO, “we have a firm hand on what the game will and will not be. We have taken what we’ve learned and applied it to every aspect of the design and development of the game.”

Mike Madden, the Creative Director, had more to say about the design process for the new project. “We have two guiding principles: Rely upon the familiar and Be bold.” Madden explained further; “In setting, systems and game play, we want to build on a firm foundation of features that are familiar and comfortable to MMO players, making the game as inviting and accessible as possible. We see no need to innovate in areas MMOs already do well. At the same time, in areas that do require innovation to achieve our goals, Stray Bullet will never think small.”

Stray Bullet has already decided not to create its own game engine. “We are dedicated to using middleware technology solutions whenever possible,” says Ala Diaz, Stray Bullet’s Technical Director. “This lets us minimize risk by focusing developer efforts on fun game play and entertaining experiences instead of new technologies and MMO infrastructure.”

下面是本人的翻译

瞄准未来的目标

随着新网游项目的开发,
流弹小组的工作已翻开了激动人心的一页。
这个项目建立在早期的构思之上,随着企划的进展,小组将会开展一场试验来证明这个模型。

在这个新的项目中,流弹小组承诺用他们以往的经验,
用他们在制作和维护《魔剑》中所学到的知识,用他们在观察其他战略网游中所学到的灵感,
实现一个已被充分认知的,正在进行的 在线斗争机制,这个机制结合了战略和战术的游戏要素,不论是游戏中的角色,工会还是全球联盟,都被卷入一场意味深长,刺激而有趣的战斗之中。
“现在谈游戏的细节还为时过早。”小组的首席营运官Frank Lucero说:“但我们已确定什么能做,什么不能做,并将这个规范应用于游戏设计和制作的每一个细节之中。”

创意主管Mike Madden则谈到更多关于新项目的设计进展:“我们建立了两个指导概念:源于熟悉和勇于突破”,
他进一步解释说:“源于熟悉是指在设计游戏系统的时候,我们游戏的基础特色应该采用玩家熟悉和舒适的题材,尽可能平易近人。集中突破是指我们放弃在其他网游做得很好的地方寻求改革,而在我们游戏的核心目标之上,我们从不吝惜工作。”

流弹小组已经决定,不再建立他们自己的游戏引擎,
“我们已经拍板采用middleware的技术”技术总监Ala Diaz说:“这让我们能够把精力集中在游戏乐趣之上,而非网游的基础构建。”



warcry对流弹小组的访谈

warcry问:魔剑对于每个网游爱好者来说都是一段五味杂陈的回忆。
尽管它还在运营,但从未真正火起来,你对此怎么看?何以见得你的下一个项目不会重蹈覆辙?


创意官Mike Madden:魔剑从理念上来说,是第一个在游戏过程中写实的网络游戏。它即使不是第一个,也是第一批让玩家超越简单个人目标的游戏——在以前的游戏中,工会即使有扩展成员的意向,但最终仍然是为个人目标服务。魔剑给玩家了机会,让他们建立自己的王国,依靠超越经验和装备的实体而战。这是一个伟大的想法,而也一直被称赞至今。但我们在执行上出了问题:最早几个月我们一直被技术问题困扰,基本的带宽限制使得我们无法添加新系统和内容,从而让游戏构建起比PVP死亡竞技场更进一步的社会。
而如今,我们采取了很多必要的步骤来确保下一个游戏能给予玩家更高的目标(甚至高于魔剑所给予过的)。况且,我们也非常小心地确保玩家能休闲地进行游戏。


warcry问:你提到了两个指导思想:“源于熟悉和勇于突破”,看上去两者是矛盾的,你们想怎么做到这两点。

创意官Mike Madden,呃,有这种反响我并不奇怪,我们确实要把他们应用到游戏的每一个细节之中,我们管他叫做“目标创新”。基本的意思是,现在有很多地方网游做得非常好,反过来说,玩家也早已在游戏影响下习惯了这个过程。我们希望把这些只是调节玩家应用的“标准化”的东东继承而不是重新检查或设计,就好像你要做一辆保时捷不需要重新发明轮子。这就是我们说的源于熟悉,但它还只是一半。

我们的游戏内容也融合了很多现在的网游并未完全表现的东西,甚至有些想法之前的网游网游从未尝试过,在这些方面,我们必须非常大胆。
我们要跨越原有的游戏的影响,开启新游戏流派的大门,来看看我们能怎样影响网游的游戏过程。在我们早期的测试中,它对我们来说工作得很好。


warcry问:你早先提到新游戏的引擎将采用第三方开发middleware,我们现在知道,引擎将是Simutronics.提供的HeroEngine,为什么你会选择这个引擎,它又将给你们带来哪些优势呢?

技术官Ala Diaz回 答:在评估了多种引擎在网游方面的性能之后,我们最终决定采用HeroEngine,因为它为开发提供了最全面的工具支持和最优秀的基础构造。
它的突出优势在于对模型实时演算方面提供了强大的工具和系统支持。
HeroEngine的网站上还为感兴趣的人列出了许多独立的特色,我们总览这些特色之后发现这些工具为迅速的开发和返工提供了平台,这是我们从未在其他引擎上看到的。
举个例子,你不妨想象一下:在一场进行的测试中,工作人员在不进行任何重新计算和重启的情况下,动态改变了战斗逻辑和并修复了错误的贴图,这种特性在开发中非常有价值。


warcry问:我们已经知道这不是一个财大气粗的项目,这个项目的资金投入能否确保全程充裕么?

首席运营官Mark Nausha:现在我们还没有准备好讨论这个问题。


warcry问:从两次放出的消息来看,这个新游戏看上去和《魔剑》曾经的制作目标相去不远,比如深入的pvp内容,你是否希望它成为《魔剑》的继任者

Mike Madden, 创意官:
继任者?不。
可以说有影响,魔剑某些方面非常优秀,但其他的方面……我们还是来谈谈优秀的方面吧。我们理所当然的受到了《魔剑》的系统和运营情况的影响,另外我们也有很多想法由于时间和资源所限没能在魔剑中实现出来,这个项目给了我们一个重新开始的机会。没有什么事情比这更让人兴奋的了。


warcry问:游戏的艺术风格非常醒目,文章中也表示出了融合技术和幻想风格的愿景。让我不由得想起战锤。你能说说现在你在这个项目中的艺术方向么?

Thomas Jung, 艺术导演:从很多游戏理论出发都能够回答这个问题。我们无法深入多谈,因为这关系到某些我们当前希望保密的内情,我可以讲一些左右我们决定的因素,那就是源于熟悉(奇幻方面的继承)和大胆创新(科技方面的添加)。
如果有人问我们在艺术风格方面遇到的首要问题是什么,答案是“符号化(iconic)”强烈的轮廓和大胆的外形在融合不同艺术流派(幻想风格和科技风格)的过程中极为紧要。更重要的是,符号化带来的大胆的形象设计能够让艺术风格易于被大众接受。
如果你看到我们放出的图片,你会发现每一个角色都很形象好理解,这就是我们在游戏中的每一个部分所要达到的目标。战锤已经穷尽可能来描述他那种符号风格,因为他们以前已经做了大量了不起的工作。
我们的游戏会像战锤么?不会。
我们会因为符号化而变得一见难忘?是这样。


WarCry: 回到你们的第一个产品上来, 《魔剑》已经不再属于流弹小组,并且目前在免费运营. 这个游戏怎么赚钱呢?

Frank Lucero, 产品开发经理:的确,我们正在为育碧维护《魔剑》,而他们拥有这个产品。我们为合同而继续维护,育碧应该能回答你如何赚钱的问题。


WarCry: 我是否能认为新产品会不再使用魔剑当前的商业模式?

Mike Madden, 创意官: 到目前为止我们还没有确定新项目的商业模式。


WarCry: 似乎市场上pvp向的网游已经很多. 战锤,柯南时代等等,你打算如何做出产品的特色?

Mike Madden, 创意官: 我们将给予玩家网游中前所未见的兴奋感受. 一方面它是一个所谓的PVP游戏,,另一方面它也传达着战争体验. 这是我们与众不同之处。我们将会把大型多人的概念重新引进网游.我们希望能给予多样化的团队感受. 我们要大的战争,PVE 的或PVP的。我们希望玩家能够体验这种好处,并且联合起来斗争, 建立王国和文明, 在一个他们行之有效的世界。
如果要把它放在一个词中,我们叫它“玩家驱动的世界”。
July 19

一块炸年糕

突然无比怀念起以前那些信口雌黄,胡说八道的日子,
那时不知天高地厚玩得投入,
那时目标空洞两眼迷茫
思想像一块充满水的大年糕,柔软混沌,不管被生活压成什么形状都透着和气。

偶尔咱还能蘸点糖啊!
和包子面条们也是哥们啊!
如今年糕入锅,表皮炸的焦脆,躺在盘子里面装金条,
不能四处打滚,甚是无趣。

再躺着……怕是不新鲜了。
May 28

网络游戏的需求分析

一、网游需求从哪里来?

中国的网游玩家是越来越多了。
曾经10w的在线,便能让运营商眉开眼笑,而如今放眼望去,超150w的网游已经诞生。超60w的也是比比皆是。
很多朋友都问我,中国哪来的这么多玩家?我这个烂游戏,怎么竟也超了20w
这个潜力,容我给你一一道来:

1、网游是最为廉价的综合娱乐

中国没有图书馆没有普及,球场没有普及,大众的压力越来越大,低端娱乐远远跟不上需求的脚步。
唱歌太贵
电视和收音机不能提供成就感和提供发泄渠道
阅读对文化素质要求太高
交流没有话题
运动场地太远
而如今的免费网游是非常廉价的,网游的进入成本,只有时间和网吧费用(平均一小时两元)。对于青年来说,时间精力自有大把,网游就成为了非常合理的选择。不论是提供发泄,成就感,还是社区,都没有其他的娱乐方式能和网游的性价比抗衡。

2、低收入人群广泛

中国有十二亿人
扣除一亿贫困人口(百度出来的官方数字是2000万,我们不妨多算一点)他们吃不饱饭,谈不上娱乐需求。再扣除1000w中产阶级(百度出来的数字是200万,我们算上他们的妻儿子女),他们的娱乐太多,网游没有竞争力。剩下十亿人都不富裕,多少都有潜在的娱乐需要没有被满足。有成为网民和网络游戏目标用户的潜质。

3、国内的网络状况很好

国内用电的普及率很高,网络铺得很广,网吧遍地开花。也给网络游戏提供了非常良好的环境。

所以,中国网游发展不是已经探顶,而是刚刚开始。网络游戏迟早将和电视节目一起,占据中国大部分人的娱乐生活。

二、网游需求向哪里去

音乐太少,电影太贵,广播缺乏视觉刺激
在性价比上,唯一能和网络游戏比肩的东西就是电视娱乐。

简单说来
电视娱乐的优势在于内容精致,轻松休闲。但缺乏社区化和参与的发泄和成就感。
(反而加重了孤独和愤怒)
这说明两点:
1
、同业竞争中,网游内容的未来将学习电视,比如动画片,流行剧,
2
、异业竞争中,内容不会是主要的竞争优势。

所以网游的内容需求是网游市场细分的需要,而网游的大发展,还在于降低娱乐成本,提高互动环节。
内容上吸引的用户10年以内都不见得能达到电视用户的水平。

从共性来说,两者的特点是
1
、免费
2
、通俗大众
这都是低端娱乐需要坚持不懈的方向。

三,其他

我这里所说的网游是狭义的,特指目前低端的社区化模版网游
我丝毫不怀疑网游能从艺术性和高端走出一条路,也以此作为自己的高端目标。但那不是暴利的根源,且中国缺乏对产权的保护,所以和任何带着艺术两字的东西一样,高端网游是一个相对任重道远的过程。

April 20

关于垃圾时间

什么
游戏过程是一个探索和争取的过程,行动,精进,反馈,行动,精进,反馈。
行动而无反馈,练习而无精进的行为不是游戏,而是劳作。

由于各种原因和设计的粗糙,玩家在游戏中被迫劳作的时间很不少。这段时间叫做垃圾时间。
垃圾时间没有明显的破坏性,甚至看起来填充了游戏内容,和玩家的休闲行为很容易混淆。所以被很多策划都无暇顾及或主动忽略。但我认为。
l         减少垃圾时间是强化易用性和上手的重要一环。
l         减少垃圾时间是让游戏节奏紧凑,乐趣密度提高的重要一环。

从这里我们不难理解
为什么那么多的网游都把物品简化成一格?或者做了一键整理装备?
(因为网游大多控制了玩家的背包空间,在打怪的同时整理背包是个非常无趣的过程)
为什么现在血池取代红药成为了重要的虚拟物品?
(因为更换药品,计算负重,考虑药品种类,没有挑战性,却让玩家不得不停下来准备)


2.        怎么判断游戏内的垃圾时间

三个标准

游戏性标准
这的这个行为可能带来有规律的价值反馈么?
如果有价值反馈他的这个行为有探索深入感么?

体验标准
他的这个行为可能让大部分玩家形成审美愉悦么?
他的这个行为可能让大部分玩家形成深层思考么?

社区标准
这个行为可能促进玩家交流么?
这种交流会总体来说释放玩家的压力么?

 
简单的评价方法

l         如果以上的问题通过两到三个,那么这个行为是你游戏的无价之宝,拿它来拷问是你的错不是它的错。
l         如果符合通过一个,那么恭喜你,你可以开发点内部物品或虚拟物品让不喜欢的玩家能跳过这个行为。
l         如果三个拷问不能至少通过一个,那么让它去死吧!它是游戏中的垃圾和累赘。你可以用任何方法把他在游戏中去掉。


另外,我们要注意把玩家的垃圾时间和休闲时间区分开来,垃圾时间是在设计行为之内的,玩家必须完成的行为消耗的时间,而休闲时间,是玩家可以选择做和不做的。
两者虽然同样缺乏游戏感和目的性,但前者是玩家主动调节游戏节奏的行为,后者是玩家的无奈之举。

3.        Q&A:

1)        去掉垃圾行为会不会影响玩家在线时长?
去掉垃圾行为确实让痴迷玩家的在线时间减少
但每减少一个小时,都会给你带来更多的用户,增加更多痴迷玩家的比例。

2)        你的拷问太偏激了,一定有其他的价值我们没有发现。
搞设计不是撞大运。潜在价值如果在策划前期没有纳入设计体系,那么你也最好不要期待侥幸成功。

March 01

关于卡片游戏的思考

清晰的抽象可以用很小的代价制作优秀的游戏。棋类是抽象规范的结果,卡片也是这种抽象规范的结果。
为了玩家用简单的操作做出丰富的博弈。游戏省略了武器的大小重量,省略了武器的外形,省略了武器的运动,最终把所有有意义的内容变成卡片,这种不拖泥带水的制作方法是专注于游戏性的表现。
我支持这种极端的抽象方法,因为从纯粹游戏制作的角度来说:“更有趣地娱乐”要高于“更拟真的世界”

更需要说明的是,卡片(抽象化)最终往往也成为了制作者的陷阱。
因为抽象化是非常不利于推广的。尤其是在这个高度娱乐的世界。比起看两个老人下棋,人们几乎都倾向于直接简单的体验感。所以从产品层面来说,推广力几乎大部分来源于游戏的体验外壳,而非内在规则。
越是抽象的产物,越是需要依托更广泛地大众文化才能生存。
游戏霸天开拓史试图自己创作一个文化来包装抽象对象效果不会好

万智牌选择了欧美奇幻,卡丁车选择了马里奥,
连俄罗斯方块,泡泡方块也不断推出基于各种漫画人物的版本。否则必将被市场淘汰,
从这个角度来说,市面上的各种网游,大部分也不过是暗黑模式在不同流行文化下的变种,是一个生命力强的模式变化求生的表现。
这也是卡片《三国志大战》成功了,卡片《霸天开拓史》开拓失败的缘由。

倘若本身游戏抽象程度不高,游戏电影化的成份就越来越浓。
体验感强,对流行文化的依赖在减弱。或者本身已经成为文化表现,而非游戏的一个部分。这是很多游戏机平台的突破方向。
几乎所有的大型游戏,都选择了底层高度抽象和多元发展,上层单独强化表现的手法。规则和表现分离的状况非常明显。
October 25

中国为什么少有科幻作品

如今科幻作品是越来越少了,
从游戏角度分析,这并不奇怪。

第一、科幻主题对制作者要求更苛刻

从动物想像一个怪物容易,但是从家具想像一个机械很难。
能模仿一个中古社会容易,但是设计一个合理的未来社会很难。

不论是科幻故事还是科幻场景,吸引的用户都有一定科学素养
引入了科学要素,就马虎不得,不能像魔幻那么天马行空。小的错误也更容易暴露出来。

一个游戏制作组水平是参差不齐的,不是每个策划和美术都有足够的科学素养和抽象思维能做到这一点,所以魔幻的主题远比科幻主题容易完成。

第二、也是最重要的原因,科幻主题没有魔幻主题直观

游戏的模式要复杂,需要玩家易于理解。

魔幻虽然看起来复杂,但根本上还是“肉搏""弓箭"的原始战斗,玩家非常容易从其中找到共鸣,因为野蛮的印记扎根于我们的本能之中。

但科幻做得越彻底,战斗就越容易超乎单个玩家的想像,超乎人性中动物性的部分,(如果有,也变得不易表达)失去了自然共鸣的力量,游戏模式要么简单化,要么容易丧失大量潜在用户。这个是市场所绝对不能允许的。

通俗的说,就是不要高估军事和科幻爱好者的数量。也不要低估理解现代战争和武器的难度。

总之,有市场的娱乐就要深深扎根于人的本能。否则必然沦为少数人的艺术。
而中国的游戏比电影还要娱乐化得多。
在科幻电影也在逐渐魔幻化的今天,比如《星球大战》,游戏的基础游戏性/基础情景 不能过于复杂。
动作,冷兵器,日常生活模拟 似乎是可见的几条出路,
对于这一点,我深感不安。


September 01

冷兵器战争

今天看到论坛上有人分析人妖仙三族在帮战中的作用。
说人族的风卷是轻骑兵,灵活机动带冲锋技能(风卷残云)
非常受启发

如果说人族是轻骑兵,灵活机动高输出
妖族就是重步兵,皮厚攻高。
仙族就是弓箭手,远程范围杀伤。
三者组成了一个冷兵器时代的战斗模式。

而现在刀剑中重步兵—妖不能筑工事(铁蒺藜,拒马,壕沟),弓箭手-仙射程太近(也就是一个骑兵冲锋的距离)。
自然轻骑兵横扫天下,帮战平衡也就无从谈起。

理想情况是什么呢?
应该是 妖能构筑防御工事,仙能更远距离的射击,而人冲锋的攻击更高,但是防御更脆弱,一旦冲锋冲不到人,自己就会眩晕。这样最符合冷兵器时代每个兵种的特点。
所以,我希望在将来的高级技能中,
仙能够使出更远距离的技能,比如加长版的日月如梭。
而妖能给周围一定范围内添加防御结界。
这样帮站也许会更好看,也更合理。


总之战争设计也不是只有战法牧一条路(战法牧更像现代战争的形态,强调补给和保持状态)
许多冷兵器的时代的战争形态,可以做很好的参考。
 
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